千水:关于游戏难度的设计(上)

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前两天知乎看到有个问题问得很好,便稍微扩展下先来聊一下我个人认为优秀难度设计 《生化危机4》采用了难度浮动……具体有兴趣可以去看下生化4的速通视频,很多玩家采用了寻死降低难度做法来完成通。……(这也是为什么如今很多游戏可以游玩中途改变难度)而浮动可以将难度尽可能地和玩家水平挂钩

凯旋堡(Fort Triumph)

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一款将《幽浮》式回合战斗与《英雄无敌》世界探索融为一体策略游戏。……怎么样,压力大不大? 带领一群不同技能英雄,经历妙趣横生奇幻恶搞剧情。……利用你环境:每棵树或巨石战斗中都可以作为潜在武器。制定策略:四大派系和四种职业之间进行选择

星际神格(星际神格)

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回合战斗中依然能体验到需要快速反应刺激感。……您所玩到剧情花了我大概20分钟时间纸上来构思,但它背后是几十万字小说作为世界观背景设定。……-------------------------------------------wow,但不管怎么

毕业三年不上班,我的个人游戏开发总结

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二零一八 2018 年时候,我做自由职业的收入来源是【小说代写】和【软件外包】,日子过不下去了,我就去帮工作室写小说……也是挺幸运一件事吧,解散线下制作组之后,朋友们依旧愿意在上班之余,帮助我进行线上开发,在这样前提下……于是, 19 年我们制作组发布了 4 款小型独立游戏,其中最火是《女巫与六便士》,一年里面卖出去了一万两千份

夜神不说话:毕业三年不上班,我的个人游戏开发总结

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二零一八2018年时候,我做自由职业的收入来源是【小说代写】和【软件外包】, 日子过不下去了,我就去帮工作室写小说……也是挺幸运一件事吧,解散线下制作组之后,朋友们依旧愿意在上班之余,帮助我进行线上开发,在这样前提下……于是,19年我们制作组发布了4款小型独立游戏, 其中最火是《女巫与六便士》,一年里面卖出去了一万两千份

The Nestinars:开发日志#15:预算

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我们把预算设计一个中心位置,这样你就可以一目了然地看到你国家所有收入和支出,并对每类项目的组成和作用进行详细分类……这句格言既适用于现实世界,也适用于《Grey Eminence》,整个游戏时间范围内,税收是大多数国家主要收入……支出一个国家征税并充盈国库目的是为了支付其支出,这些国家支出证明了国家存在合理性,玩家可以通过支出相关功能影响游戏其它机制

亡国少女谢莉尔(Belial Red)

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当家乡被侵略后,谢莉尔成为了俘虏并被带走,她想办法证明了自己剑术才能并能胜任为队伍领导者,以争取到了加入敌军机会……为了寻求获得自由机会,在证明自己价值后,她与其他五名被俘女性女和志愿者一起加入了敌军。……只有时间才能给出答案…… 经典回合角色扮演玩法,多个队友可自行编队,拥有多个分支路线

炼金冒险谭 ~材料当然是要自产自销啦~(Alchemist Quest)

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炼金术协会发布每个主线任务都涉及不同玩法——你会勇敢面对地下城和回合 RPG,来证明自己实力吗……你可以享受传统回合 RPG,也可以尝试完全不涉及战斗路线。……试炼之塔如果你喜欢挑战自我,还有一系列残酷赛后战斗等你!

小组帖子:[制作分享]跳跃的小技巧:贴墙跳

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短暂和短暂骤停。……角色就可以提前进入起,在到达平台上时候就可以无缝前行了。……关于爬墙是怎么实现:角色处于“跳”或“落”状态角色左侧或右侧贴着墙满足以上条件就进入爬墙状态根据以上逻辑

杉果娘:《传送门 Reloaded》:一份十年后的惊喜

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这是一款无需靠任何奖项证明自己游戏,而各类“历史评选”往往需要提到它来证明自身并非野鸡。……Steam上97%过万好评证明了它实力,但在国内,它远不如2015年《Portal Stories……大家应该看出我上述列举用意了——V社对于那些新颖且已经游戏内得以施行创意和想法是十分垂青,如果它与

版本:Early Access


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